Club des Aventuriers du Libre - De Hollywood au club des aventuriers du livre: 2010 km
Bricolages
Avec la participation de:
Librairie Ste-Thérèse
Diffusion du Livre Mirabel Boomerang - Éditeur jeunesse
Galilaeum Technologies  Groupe Renaud-Bray
Ministère de la culture, communications et condition féminine   Éditions Hurtubise HMH 
Diffusion du Livre Mirabel
 
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Lancemot au pays des contes des Mille et Une Nuits

Lancemot aime parfois chevaucher une étoile magique pour s'envoler au pays des contes. Il se laisse alors porter au gré du vent et rencontre différents éléments, qui parfois l'aident, qui parfois lui font obstacle. Comme Lancemot, trouve-toi un objet magique et envole-toi. Bonne promenade.

Préparatifs du jeu:

Pions: Chaque joueur doit utiliser un petit objet ensorcelé qui permettra de voler dans le ciel des Mille et Une Nuits (bouton, caillou, perle, morceau de carton, etc.)

Plateau et éléments du jeu :

Imprime le plateau de jeu ainsi que les images (page 1 et page 2) des différents éléments qui serviront à agrémenter ton parcours dans le ciel. Tu peux plastifier le plateau et les éléments pour conserver ton jeu plus longtemps. Tu peux aussi coller ta planche de jeu et les éléments sur une feuille aimantée. Mais ne le fait pas pour les cartes de vent.

Place différents éléments au hasard sur les cases vides de ta planche de jeu. Si tu n'as pas aimanté ton jeu, fixe-les avec de la gommette.

Tu peux utiliser autant d'éléments que tu le désires. Les éléments non utilisés sont mis de côté. Chaque fois que tu joueras, ton jeu sera différent.

Dé: Tu peux utiliser un vrai dé ou fabriquer celui qui apparaît sur le site du Club.

Règles du jeu :

Chaque joueur lance le dé et celui qui obtient le chiffre le plus élevé débute la partie.

 

Le joueur se place sur la case départ, lance le dé et avance son pion du nombre équivalent de cases au nombre indiqué par le dé. S'il arrête sur une case avec un dessin, il se conforme aux consignes. S'il arrive sur une case occupée par un autre joueur, il doit reculer d'une case car il ne doit pas y avoir de collision dans les airs. Lorsque son tour est terminé, les joueurs lancent le dé chacun à leur tour, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Consignes :

Serpent : Si tu te poses sur la tête du serpent, tu glisses jusque dans le panier.
Lampe magique : Quand tu arrives sur la lampe magique, tu la frottes un peu et un bon génie te fait monter sur sa tête.
Nuage : Lorsque tu te poses sur un nuage, il te fait avancer ou reculer d'une case selon ton choix.
Grillepages : Le souffle chaud et puissant de Grillepages te fait retourner à la case départ.
Palmier : Quand tu te poses sur un palmier, tu passes un tour pour observer le paysage.
Minaret : Un minaret se dresse devant toi, tu dois le contourner.Recule d'une case.
Rose des vents : Pige une carte pour connaître les conditions du vent et suis les consignes indiquées.
6 : Si tu lances un 6, joue à nouveau.

Fin du jeu :

Le premier joueur à parvenir au trésor est le vainqueur. Il n'est pas requis d'obtenir le nombre exact de points pour gagner.

Bon voyage !

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