Club des Aventuriers du Libre - De Hollywood au club des aventuriers du livre: 2010 km
Bricolages
Avec la participation de:
Librairie Ste-Thérèse
Diffusion du Livre Mirabel Boomerang - Éditeur jeunesse
Galilaeum Technologies  Groupe Renaud-Bray
Ministère de la culture, communications et condition féminine   Éditions Hurtubise HMH 
Diffusion du Livre Mirabel
 
Club des Aventuriers du Livre

Les Bibliothèques publiques de Laval-Laurentides-Lanaudière ©1998-2010.
339, Grande-Côte
Rosemère (Québec) J7A 1K2
Tél. : (450) 621-6132
Téléc. : (450) 621-6131

Site développé par
Galilaeum Technologie

Duel : Livrogalop, Grillepages, seau d’eau

Règles du jeu

Ce jeu se joue à deux et est basé sur le principe de « Roche, papier, ciseaux »
Imprime et fabrique tes dés.

Chaque joueur a un dé et le lance en même temps.

Il y a quatre possibilités pour le résultat du duel :

  • Les images sont identiques : il n’y a pas de gagnant.
  • Grillepages en duel avec Livrogalop : Grillepages gagne un point, car Livrogalop a peur du feu
  • Livrogalop en duel avec le seau d’eau : Livrogalop gagne un point, car Livrogalop boit l’eau.
  • Le seau d’eau en duel avec Grillepages : le seau d’eau gagne un point, car Grillepages a peur que l’eau éteigne son feu.

On décide de jouer pendant un temps déterminé et on compte les points (par exemple, celui qui obtient le plus haut pointage après 10 minutes de jeu, est le vainqueur). L'on peut aussi fixer un objectif en points et le premier qui atteint cet objectif gagne (par exemple, le premier qui obtient 25 points gagne).

C’est un duel amical à gagner ou à perdre avec le sourire comme le préconise le code d’honneur du Club des aventuriers du livre.

Pour fabriquer ton dé :

1. Imprime le modèle du cube sur un papier épais. Si tu imprimes ton dé sur un papier normal, tu peux le coller sur un carton avant de le découper.

2. Découpe ton dé.

3. Plie-le en suivant les lignes.
    Plie le dé en suivant les lignes

4. Colle les languettes pour maintenir le cube en forme. Attention, les images doivent être à l’extérieur du cube.
    Colle les languettes

Tu peux maintenant organiser une joute de dés avec tes camarades. Les dés sont lancés, les jeux sont faits !

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